#dms26 - Making it matter

#dms26 – Hamburgs Forum für Bildung in der digitalisierten Welt. Hier findest du alle Informationen – stets aktuell.

Event Info
Wann?

Freitag, 18.09.2026

Uhrzeit:

15:00 – 19:00 Uhr

Wo?

Stadtteilschule Niendorf

Ort:

Paul-Sorge-Straße 133, Hamburg

Überraschungsgast

Das OpenLab Mobile ist dabei und öffnet für alle Interessierten – komm doch schon etwas früher und schau mal rein.

Geöffnet ab:

14:30 Uhr, bis zum Ende des Pausenprogramms

Mehr zum OpenLab Mobile

Programm

Startseminar 3 – Programm
15:00 Grußwort der Senatorin / Begrüßung / Lightning Talks
15:45 Workshopband 1
16:45 Pause/Pausenprogramm
17:30 Workshopband 2
18:30 Verabschiedung & Ausklang

Noch Fragen zur Anmeldung oder Veranstaltung?

Schreib uns: ole.koch [at] bsfb.hamburg.de

Workshops

Fliegen, tüfteln, drucken, klingen lassen: Bei #dms26 erwarten dich zwei Workshopbänder voller Hands-on-Formate rund um Maker Education – vom ersten Schnuppern bis zur Frage, wie Making dauerhaft an deiner Schule verankert werden kann. Alle Workshops laden zum Ausprobieren ein, viele Impulse lassen sich direkt in den Unterricht mitnehmen.

Workshopband 1

Die Wahl der Workshops erfolgt nach der Anmeldung in TIS

WS 1.1 – Drohnen kreativ im Fachunterricht einsetzen

Anbieter: Maximilian Mull

Gut geeignet für: Lehrkräfte Sek I und Sek II

Kennenlernen der für die Schule konzipierten Drohnen. Fliegen und Programmieren (block- und textbasiert) auf verschiedenen Niveaustufen; didaktische Einsatzmöglichkeiten im Fachunterricht (Informatik, Gesellschaft, Geografie, Medien etc.).

WS 1.2 – Wie kann Making Teil des Schulalltags werden? – Implementierung von Making als Schulfach

Anbieterin: Miriam Osterwold

Gut geeignet für: Lehrkräfte Sek I

Am Gymnasium Süderelbe wird seit dem Schuljahr 2025/26 Making als Schulfach im Wahlpflichtbereich III in den Jahrgängen 9 und 10 unterrichtet. Erstmals als ausgewiesenes Zeugnisfach. Doch wie kommt man als Maker:in dahin? Als Abteilungsleiterin der Jahrgänge 8-10 und Making-Unterrichtende möchte ich Einblicke in den Prozess, das Konzept, die Hürden und die Erfolge geben und diskutieren. Wie lernen unsere Schüler:innen in dem Fach und wie kann ich Making eigentlich bewerten? Wichtige Fragen, auf die ich Antworten geben möchte, die auf unseren ersten Erfahrungen in diesem Schuljahr beruhen.

WS 1.3 – Informatik zum Anfassen – Der motivierende Einstieg ins Making

Anbieter: HITeC e.V.

Gut geeignet für: Lehrkräfte Sek I, die Grundlagen der Informatik greifbar vermitteln wollen – ohne Frust, trockene Theorie oder komplexe Mathematik (Klasse 5-10)

Oft wirkt der erste Kontakt mit dem Programmieren im Unterricht abstrakt und theoretisch. In diesem Workshop zeigen wir dir, wie ein stressfreier, kreativer Start in die Welt des Programmierens gelingt – und das mit minimaler Vorbereitungszeit für dich.

Wir entzaubern das Programmieren: Statt uns in komplexer Syntax zu verlieren, arbeiten wir mit wenigen, klaren Codebausteinen, die logisch aufeinander aufbauen. Diese verknüpfen wir direkt mit Hardware, um konkrete Projekte wie eine eigene Lichtershow oder einen Bewegungsalarm umzusetzen. So entstehen innerhalb von Minuten echte Erfolgserlebnisse. Wir zeigen dir, wie du entspannt in die Rolle der Lernbegleitung schlüpfst und eine Fehlerkultur etablierst, in der Schüler:innen sich angstfrei ausprobieren können. Dieser Ansatz liefert dir nicht nur Impulse für mehrere Unterrichtsstunden, sondern bildet auch zentrale Kompetenzen des Bildungsplans ideal ab.

Was passiert im Workshop?

Hands-on: Du programmierst selbst unsere Praxisbeispiele (Lichtershow, Bewegungsalarm) und erlebst den direkten Weg vom einfachen Textbefehl zum interaktiven Prototyp. Keine Vorkenntnisse erforderlich!

Methodik für den Unterricht: Wir besprechen, wie Motivation, logisches Denken und die Freude am Tüfteln im Klassenzimmer in den Vordergrund rücken, ohne dass die Technik dich blockiert.

Takeaway: Funktionierende, niedrigschwellige Projektideen, die viele Vorgaben des Rahmenplans abdecken und sich ohne großen Vorbereitungsaufwand direkt in deinen Schulalltag integrieren lassen.

WS 1.4 – Maker Education in der Schule – erste Ideen zum Ausprobieren

Anbieter: TüftelLab

Dieser Workshop musste leider abgesagt werden.

WS 1.5 – Programmieren lernen durch Musik – Musik lernen durch Programmieren

Anbieter: Ligeti Zentrum

Dieser Workshop musste leider abgesagt werden.

WS 1.6 – Digitale Konstruktion (CAD) mit BlockSCAD am Beispiel von Schachfiguren

Anbieter: HoFaLab e.V.

Gut geeignet für: Lehrkräfte Sek I (Schüler:innen ab 10 Jahre)

Wir erfahren am Beispiel von Schachfiguren, wie theoretische Lerninhalte (MINT) praktische Anwendung finden, das räumliche Vorstellungsvermögen trainiert wird und der Transfer der eigenen Idee in die Entwicklungsumgebung stattfindet.
BlocksCAD ist eine Browser-basierte Software, die es auf sehr einfache Weise ermöglicht 3D-Modelle zu erstellen (Scratch für 3D-Objekte). Die Open-Source Software steht kostenlos zur Verfügung (blocks.hofalab.de) und kann in eigener Datenhoheit auch im lokalen Netzwerk betrieben werden.

WS 1.7 – Lernparkour erleben und bauen

Anbieter: Mosaic Lernparkour

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte

Making heißt: mit eigenen Händen etwas bauen, das sofort wirkt. Der Ansatz Mosaic Lernparkour erweitert das um den ganzen Körper: Abstraktes wird greifbar, Wissen entsteht in Bewegung – nicht durch lange Erklärungen. In dieser Session durchläufst du selbst eine Lernparkour-Station und baust danach deine Eigene, mitsamt Ablaufplan, Material und Aufbau. Keine Vorkenntnisse nötig. Ideal für alle, die einen technikfreien Zugang suchen.

WS 1.8 – Podcast: Einstieg und Technik

Anbieter: Marko Broß

Gut geeignet für: Lehrkräfte (Grundschule und weiterführende Schule) mit ersten Ideen

Wir bauen gemeinsam ein Podcast-Setup auf und klären: Welches Mikrofon/Gerät passt für meine Zwecke und Budget? Ziel ist es, technische Hürden abzubauen und direkt loszulegen.

WS 1.9 – Wie werden Makerspaces zu dauerhaft lebendigen Lernorten?

Anbieter: Sören Wagner

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte


Dieser Workshop stellt praxiserprobte Formate vor: Von niedrigschwelligen Einstiegsangeboten über die Integration in Projektwochen bis hin zur Verankerung in Schulstrukturen. Gemeinsam betrachten und diskutieren wir konkrete Ideen aus dem Alltag am Gymnasium Osterbek.

WS 1.10 – TinkerQubes als Einstieg in Maker Education

Anbieterin: Olesya Olschewski

Gut geeignet für: Lehrkräfte aus der Grundschule

In diesem einstündigen Workshop erhalten die Teilnehmer:innen einen praxisnahen Einblick in die Arbeit mit TinkerQubes als niedrigschwelligem Zugang zur Maker Education. Im Mittelpunkt steht das eigene Ausprobieren: Die Teilnehmenden lernen die grundlegenden Einsatzmöglichkeiten der TinkerQubes kennen und erproben exemplarisch, wie sich kreative, problemlösende und gestalterische Lernprozesse im Unterricht anstoßen lassen. Konkrete Unterrichtsimpulse und Einsatzszenarien für den Grundschulbereich werden von den Teilnehmer:innen entwickelt.

WS 1.11 KI-Kompetenz: Eigene Unterrichtstools bauen, ganz ohne Vorkenntnisse

Anbieter: Social Developers Club – Daniel Zeitler

Gut geeignet für: Alle, die neugierig sind und mit KI arbeiten wollen

In diesem Workshop schaust du KI nicht beim Arbeiten zu, sondern baust selbst. Du lernst in einer Stunde, wie du KI so anleitest, dass am Ende wirklich etwas Brauchbares herauskommt. Und du gehst nicht mit Notizen, sondern mit einem fertigen Werkzeug nach Hause, das du sofort einsetzen kannst. Das kann ein differenziertes Arbeitsblatt sein, ein interaktives Lernspiel für deine Klasse oder ein eigener kleiner KI-Assistent für eine Aufgabe, die dich jede Woche Zeit kostet.

Workshopband 2

Die Wahl der Workshops erfolgt nach der Anmeldung in TIS

WS 2.1 – Mikrocontroller im Informatikunterricht

Anbieter: Florian Rentmeister

Gut geeignet für: Lehrkräfte Sek I + Sek II

Im Workshop geht es darum, wie man die Programmierung von Mikrocontrollern mit dem Raspberry Pico W in verschiedenen Jahrgängen umsetzen kann:

Jahrgänge 5–8: blockbasierte Programmierung mit bipes

Jahrgänge 9–10: textbasierte Programmierung mit Python

Oberstufe: objektorientierte Programmierung mit Python

Zu den verschiedenen Projekten mit Sensoren und Aktoren gibt es fertig ausgearbeitete Materialien: Lernkarten mit Aufbau, Programmierung und Challenges, kurze Lernvideos als Einstieg oder Ergänzung und direkt einsetzbare Projektideen für unterschiedliche Leistungsniveaus.

WS 2.2 – Making als angstfreier Raum und Brücke zur Hochschule

Anbieter: HITeC e.V.

Gut geeignet für: Lehrkräfte der Klassen 7-11, die ein kreatives Praxisfeld schaffen und ihren Schüler:innen erste Brücken zur Hochschule bauen möchten.

Oft zeigen Schüler:innen im Unterricht großes Interesse an Informatik, haben aber zu Hause nicht die Mittel, um tiefer einzutauchen, oder werden durch klassischen Notendruck blockiert. In diesem Workshop zeigen wir, wie ihr für diese interessierten Schüler:innen – z. B. im Rahmen einer AG oder Projektwoche – einen angstfreien Raum zum Ausprobieren schaffen. Wir knüpfen an einfache Programmierbefehle an und verknüpfen sie mit echter Hardware, um komplexe Alltagsprobleme kreativ zu lösen.
Dabei schlagen wir die Brücke zur HAW Hamburg als außerschulischem Lernort. Gerade für Schüler:innen aus Nichtakademiker-Familien wirkt eine Hochschule oft wie eine andere, unerreichbare Welt. Wir möchten aufzeigen, wie ihr durch konkrete Maker-Projekte und Exkursionen genau diese Barriere im Kopf abbauen und die klare Botschaft sendet: „Das ist auch ein Ort für dich!“. Wir erarbeiten, wie ihr die Angebote der HAW nutzen könnt, um diesen Jugendlichen Zugang zu Laboren und Ausrüstung zu verschaffen – ein echter Perspektivwechsel, frei von Zeugnisnoten.
Was passiert im Workshop?
Hands-on: Wir schnuppern zusammen in ein hardwaregestütztes Projekt hinein, das zeigt, wie Technik greifbare Probleme löst.
Talentförderung & Vernetzung: Wir besprechen, wie ihr solche Maker-Projekte methodisch und mit minimalen Vorkenntnissen begleiten und wie ihr konkrete Exkursionen oder Projekte mit der HAW Hamburg anbahnen könnt.
Takeaway: Ein Impuls für praxisnahe Projektideen (ideal für AGs, den Wahlpflichtbereich oder außerschulischen Lernort) sowie konkrete Anknüpfungspunkte, wie ihr mit euren Schüler:innen den Weg an die Hochschulen finden könnt.

WS 2.3 – 3D-Druck, Grundlagen für Arbeitsablauf und Betrieb

Anbieter: HoFaLab e.V.

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte und Schulverwaltung

Wir geben Einblick in alle Aspekte des 3D-Drucks: Druckvorstufe (Slicing), Datenfluss, Materialkunde, Funktionsweise von 3D-Druckern, Betrieb und Wartung, Sicherheit, Probleme, Lösungen, Kosten.
Dabei vermitteln wir praxisnahe Erfahrungen aus dem eigenen Fab Lab, Austausch und Kooperation mit Schulen sowie dem 3D-Drucker Reparaturservice von Fab City Hamburg.

WS 2.4 – Ein Thema wird zum Lernparkour

Anbieter: Mosaic Lernparkour

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte

Making heißt: aus einer Idee in kurzer Zeit etwas Greifbares entwickeln. In dieser Session geht es ums pädagogische Konzipieren eines Lernparkours: Mit dem eigens entwickelten und über Jahre erprobten Mosaic-Ansatz übersetzt du ein Thema Schritt für Schritt in ein erfahrungsbasiertes Lernformat: von Lernziel über Erfahrbarkeit und Übersetzbarkeit bis zur bewegten Umsetzung. Du gehst mit einem fertigen Konzept und Vorgehen raus, dass du für dein eigenes Fach weiterentwickeln kannst. Teilnahme in Kombination mit, aber auch losgelöst von WS 1.7 „Lernparkour erleben und bauen“ möglich. Keine Vorkenntnisse nötig.

WS 2.5 – Podcast-Projekte pädagogisch gestalten

Anbieter: Marko Broß

Gut geeignet für: Lehrkräfte mit ersten Ideen

Vom Konzept zur fertigen Folge: wir erarbeiten Workflows für den Unterricht – von der Themenfindung und Rollenverteilung bis hin zu Datenschutz und Einbettung in den Schulalltag.

WS 2.6 – Der lange Weg: Wie gelingt die Einrichtung eines Maker Spaces an einer Schule? Maker Spaces mit Tonstudio, Greenscreen, Bibliothek, Multifunktionsraum und Lego Equipment sowie einer Metall- und Holzwerkstatt mit 3D-Druck, Schneidplotter etc.

Anbieterin: Konstanze Dammann

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte

Input zu: Welche Akteure sollte man einbeziehen? Was muss ich beachten? Wie komme ich an die finanziellen Mittel? Wie nutze ich angeschaffte Bausteine sinnvoll? Inklusive Stolpersteinen und Errungenschaften.

WS 2.7 – Führung durch den Makerhub der StS Niendorf und Q&A

Anbieterin: Laura Bockelmann

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte

Laura ist die Koordinatorin des Tüftelhafens an der Stadtteilschule Niendorf – einem Ort, an dem Kreativität, Technik und selbstbestimmtes Lernen zusammenkommen. In diesem Workshop führt Laura durch die Räumlichkeiten und beantwortet Fragen zu Konzepten, Anschaffungen und Stolpersteinen.

WS 2.8 – Creative Gaming im Unterricht – Making, Co-Creation und Medienkompetenz

Anbieter: Anbieter: Christiane Schwinge & Andreas Hedrich Initiative Creative Gaming e.V., Jan Schmietendorf Schule an der Burgweide

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte

Methoden, Tools und Möglichkeiten von Creative Gaming im Schulunterricht zum Ausprobieren. Inhalte sind Making, Co-Creation, kreative Medienarbeit und Medienkompetenzförderung. An unterschiedlichen Stationen können die Teilnehmenden des Workshops selbst aktiv werden und in wenigen Schritten einfache Möglichkeiten zum Gamedesign für unterschiedliche Altersgruppen und Fächer kennenlernen.
Dabei können im Workshop nicht nur Tools ausprobiert werden. Es wird auch ein Einblick in die Fortbildung eines Kollegiums durch Schüler:innen gegeben.

WS 2.9 – Wie klingt… – Soundexperimente mit der App Koala

Anbieter: Ligeti Zentrum

Gut geeignet für: Alle Lehrkräfte

Koala ist eine Audio-Sampling-App, mit der sich Alltagsgeräusche, Stimmen und Klänge schnell aufnehmen, bearbeiten und kreativ weiterverarbeiten lassen. So entstehen nach kurzer Zeit eigene Klangcollagen, Beats oder kleine Soundlandschaften.
Im Workshop lernen die Teilnehmer:innen die grundlegende Arbeitsweise der App kennen und erkunden gemeinsam kreative Möglichkeiten des digitalen Arbeitens mit Klang. Dabei werden Geräusche aufgenommen, verfremdet und zu eigenen musikalischen Ideen arrangiert.
Ausgangspunkt ist dabei die Frage „Wie klingt …?“. Das kann ein Ort sein, ein Alltagsmoment oder eine persönliche Erinnerung – etwa „Wie klingt mein Stadtteil?“, „Wie klingt Aufwachen?“ oder „Wie klingt Heimat?“. Der Workshop eignet sich für die Arbeit mit Schüler:innen aller Klassenstufen.

WS 2.10 KI-Kompetenz: Eigene Unterrichtstools bauen, ganz ohne Vorkenntnisse

Anbieter: Social Developers Club – Daniel Zeitler

Gut geeignet für: Alle, die neugierig sind und mit KI arbeiten wollen

In diesem Workshop schaust du KI nicht beim Arbeiten zu, sondern baust selbst. Du lernst in einer Stunde, wie du KI so anleitest, dass am Ende wirklich etwas Brauchbares herauskommt. Und du gehst nicht mit Notizen, sondern mit einem fertigen Werkzeug nach Hause, das du sofort einsetzen kannst. Das kann ein differenziertes Arbeitsblatt sein, ein interaktives Lernspiel für deine Klasse oder ein eigener kleiner KI-Assistent für eine Aufgabe, die dich jede Woche Zeit kostet.

Pausenprogramm

Vier Bereiche für eine aktive Pause: Das Pausenprogramm #dms 26 bietet dir unterschiedliche Bereiche — für jeden Geschmack etwas. In der Maker Gallery wird Making sichtbar — 3D-Druck, Robotik und weitere Projekte zum Ausprobieren. Die Network-Area macht Schulen des Makerhub-Netzwerks sichtbar. An der Information-Station erfährst du mehr über beteiligte Anbieter und Projektpartner. Die Coffee and Talk Area lädt zum Austausch bei Kaffee, Tee und Snacks ein.

Informationen zum Format #dms26 (Digital macht Schule 2026)

#dms – zur Entstehung des Formats

Im August 2021, also vor fast genau 5 Jahren, trafen sich rund 1.000 Lehrer:innen von Hamburger Schulen. Das Ziel: mit #dms wollte das Projekt Digital macht Schule ein Format schaffen, in dem sich Lehrkräfte zu Schulentwicklung mit Schwerpunkt digitaler Transformation austauschen können.  
Seitdem hat diese Plattform Lehrkräfte bei vielen Herausforderungen begleitet, in verschiedenen Formaten das Motto „Voneinander wissen, voneinander lernen“ verfolgt und beispielsweise bei #dms24 das Thema ‚KI in der Schule‘ in den Fokus gerückt.  

#dms26 – wo wir jetzt stehen

Heute, im Jahr 2026, steht #dms26 vor der Tür. Digitalität ist in weiten Teilen der Gesellschaft angekommen und nicht mehr wegzudenken.  
Die #dms-Formate richten ihren Blick traditionell auf die Zukunft. Sie greifen aktuelle Entwicklungen auf, antizipieren kommende Herausforderungen und machen diese zum Thema. Eine zentrale Frage ist dabei, wie Lernende bestmöglich auf die Anforderungen einer postdigitalen Gesellschaft vorbereitet werden können – mit all ihren neuen Chancen und Herausforderungen. 

#dms26 – warum Making?

Die diesjährige Tagung #dms26 stellt das Thema Maker Education in den Mittelpunkt. Making bedeutet, mit eigenen Händen und Ideen Dinge zu gestalten und Probleme zu lösen– oft unter Einsatz digitaler Technologien. Im Bildungsbereich bietet Making die Chance, Selbstwirksamkeit zu erleben: Lernende sehen unmittelbar, wie ihre eigenen Ideen Form annehmen und Wirkung entfalten. Das stärkt das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und motiviert, Neues auszuprobieren.
Besonders spannend ist die Verbindung von Making mit den Lernzielen aus dem Allgemeinen Teil der Bildungspläne in Bezug auf Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Durch Making-Projekte können nachhaltige Themen praktisch erfahrbar gemacht werden – etwa beim Upcycling von Materialien, beim Entwickeln umweltfreundlicher Lösungen oder beim gemeinsamen Tüfteln an gesellschaftlichen Herausforderungen. So werden Kreativität, Problemlösekompetenz und nachhaltiges Denken miteinander verknüpft und Lernen wird zu einem aktiven, zukunftsorientierten Prozess.
Möchtest du herausfinden, was Making ist und ob der Ansatz auch deinen Unterricht fit für kommende Herausforderungen macht? Oder bist du überzeugte:r Maker:in und möchtest dein Wissen teilen und mit interessanten Gesprächspartner:innen tinkern?  Dann merke dir jetzt den Termin für #dms26 im Kalender vor.


Projektpartner

Logo der Behörde für Schule, Familie und Berufsbildung Hamburg
Logo der Stadtteilschule Niendorf
Logo des Landesinstituts für Lehrerbildung und Schulentwicklung Hamburg
Logo der Code Week Hamburg
Logo der Körber-Stiftung

Kooperationspartner von #dms26 ist die Code Week Hamburg. Die Code Week ist eine europaweite Initiative mit tausenden engagierten Akteuren, die sich für die Vermittlung digitaler Technologien bei Kindern und Jugendlichen einsetzen. Einige der Workshops werden von außerschulischen Partnern durchgeführt, die ebenfalls Teil des Code-Week-Netzwerks sind.


* Dieses Bild wurde mithilfe künstlicher Intelligenz (Google Nano Banana 2) verändert und entspricht nicht in allen Teilen dem Originalfoto.

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