Bild: KI generiert mit OpenAI
Virtual Reality kontra Augmented Reality …
Häufig werden beide Begriffe in einem Atemzug genannt, doch um sich in die Thematik der „Virtuellen Welten“ vertiefen zu können, ist zunächst eine kurze Begriffsunterscheidung nötig:
Die Virtual Reality (VR) schafft eine vollständig virtuelle Umgebung und blendet die reale Welt komplett aus, während Augmented Reality (AR) digitale Elemente in die reale Welt einfügt. Für immersive Erfahrungen wie Simulationen erfordert VR spezielle Headsets bzw. VR-Brillen. Eine virtuelle Welt kann als ein Ort betrachtet werden, der zwar physisch nicht existiert, aber durch ein Computersystem simuliert wird. AR funktioniert über Smartphones/ Tablets oder AR-Brillen und dient dazu, die reale Umgebung mit zusätzlichen Informationen zu ergänzen (wie bei „Pokémon GO“). Kurz gesagt: VR ersetzt die Realität, AR erweitert sie. Es gibt noch weitere Begrifflichkeiten, die die Abstufungen zwischen der realen und virtuellen Welt beschreiben, mehr dazu sowie deren Anwendungsbeispiele sind hier genauer ausgeführt.
… und warum jetzt im Unterricht?
Das Grundprinzip bei der Nutzung von virtuellen Welten im Unterricht besteht darin, dass die Lehrkraft ein Projekt entwirft, das die Lernenden mit Hilfe von VR bzw. AR umsetzen. Die Lernenden bauen virtuelle Welten, die auf inhaltlicher Vorarbeit (z.B. Recherchen zu einem bestimmten Thema) basieren und wenden so ihr Fachwissen auf deren Gestaltung an. Mögliche Produkte sind ein virtuelles Museum, ein Escape Room, eine „Stadt der Zukunft“ oder ein Wetter-Chatbot. All dies lässt sich mit Tools wie CoSpaces bzw. Pictoblox im Unterricht umsetzen. Die Schüler:innen trainieren dabei mehr als nur Fachinhalte – mit diesem Lernmedium werden beim gemeinsamen Gestalten der virtuellen Welten vor allem die sogenannten 21st Century Skills wie Kreativität sowie Kollaborationsfähigkeit geschult, die für das Lernen im digitalen Zeitalter von Bedeutung sind. Damit fällt die Verwendung von virtuellen Welten im Unterricht in den Bereich des Game-based Learnings – mehr zu den Ressourcen solcher Lernsettings findest du im Beitrag „Potenziale von Game-based Learning für den Erwerb der 21st Century Skills“ hier im infoPortal.
Im den unten verlinkten Beiträgen werden die Funktionalitäten und Einsatzmöglichkeiten im Unterricht von CoSpaces und Pictoblox vorgestellt. Zudem erfährst du, wo kostenloses Unterrichtsmaterial zu finden ist und inwieweit du diese Tools gebührenfrei mit deiner Schulklasse nutzen kannst. Hier gelangst du zum jeweiligen Artikel: